In dieser Arbeit soll auf zwei Genres der fantastischen Literatur, nämlich Fantasy und Mystery, eingegangen werden. Insofern werden u.a. jeweils spezifische Merkmale herausgearbeitet und es wird der Frage nachgegangen, warum diese Genres so drastisch an Beliebtheit gewinnen. In diesen Werken geht es nicht nur um Fantastisches und Unerklärliches, sondern u.a. auch um moralische Werte, was bei vielen Lesern durchaus die Neugier weckt und zur Lektüre anregt.
Des Weiteren wird geklärt, inwiefern die Geschichten dieser beiden Genres mit denen der audiovisuellen Medien – Film und interaktive Computerspiele – zusammenhängen. Diesbezüglich wird dem Phänomen nachgegangen, dass man Fantasy auch erleben kann, etwa durch Online-Rollenspiele oder Live- Rollenspiele, wie es in Ursula Poznanskis Thrillern Erebos und Saeculum sehr deutlich dargestellt wird. Die Auseinandersetzung mit diesen beiden Werken soll schließlich zeigen, wie man das ausgeprägte Interesse der jungen Heranwachsenden an Fantasy und Mystery in den Deutschunterricht mit einfließen lassen kann, um einen faszinierenden und fächerübergreifenden Literaturunterricht zu gestalten.
Nachdem also zunächst die beiden Genres genauer definiert worden sind und deren Entstehungs- bzw. Entwicklungsgeschichte kurz erläutert worden ist, werden typische Merkmale von Fantasy und Mystery analysiert, wobei besonders viel Wert auf eine Untersuchung der Raumdarstellung gelegt wird. Dabei stehen etwa der Aufbau der Parallelwelten, die Kartographie, die Grenzen zwischen realer und fiktiver Welt, die Bedeutung natürlicher Orte oder die Beschreibung mancher Schauplätze, Wesen und Völker sowie mancher magischer und mysteriöser Gegenstände im Mittelpunkt. Welche Bedeutung diese Parallelwelten für die Leser haben können, soll anschließend anhand der bisher erarbeiteten Ergebnisse hinterfragt und erklärt werden. Daran anknüpfend folgt eine Auseinandersetzung mit Rollenspielen, welche die beiden Literaturgenres Fantasy und Mystery neuerdings stark zu beeinflussen scheinen. Bei der Analyse von Online-Rollenspielen, wie World of Warcraft, und dem LARP-Phänomen soll v.a. das Vermögen, sich in eine imaginäre Figur hineinversetzen zu können, fokussiert werden.